Menü
50_VentureBeat.jpg
Forrás: ITB

A virtuális (VR) és a kibővített (AR) valóság ma már a legnagyobb trend a cégek és a magánfelhasználók számára. Donald Trump beiktatását VR változatban is követhették azok a szerencsések, akik rendelkeznek az ehhez szükséges hardverrel. Tavaly az AR volt a népszerűbb, míg 2017-ben a VR lehet előnyben az olcsóbb hardverek miatt.

A cégek ma még a játékiparon és az Ipar 4.0-ás megoldásokon kívül nem tudják kamatoztatni a VR/AR remek találmányait a dolgos hétköznapokban. Mire lehetne használni az üzleti életben a virtuális és a kibővített valóságot? Az ötvenedik CES legnagyobb trendje volt ez a téma, legalábbis 33 kategóriában lehetett VR/AR-termékekkel találkozni, és 261 kiállító látta bennük a jövő nagy bizniszét. Persze az, hogy ebből mennyire lesz az üzleti életben is kamatoztatható termék, még a jövő záloga. Pedig 2016-ban rájárt a rúd a VR-megoldásokra, és az AR is csak azért került a köztudatba, mert mindenki a Pokémon Góval játszott a nyári uborkaszezonban. Igaz, közben lépten-nyomon bele lehetett ütközni még Budapesten is a BlipAR reklámok megoldásaiba, már akinek volt ilyen alkalmazása az okostelefonján. Mindenesetre a valóság felcímkézése és a digitális ragadós tartalom szép lassan elkezdett beszivárogni a rögvalóságunkba.

 

A VR még a jövő zenéje?

A legnagyobb probléma az, hogy az egyszeri felhasználó, de sokszor még az ICT-cégvezető sem érti, miért lesz majd annyira jó üzlet neki ez a műanyag virtuális világ. Filozófiailag ugyanis nincs tisztázva a két technológiai nóvum, a virtuális és a kibővített (vagy kiterjesztett) valóság fogalma, ha nem olvastunk Heideggert, aki azt írta 1936-os, A műalkotás eredete című tanulmányában: „Íme itt van Van Gogh festménye: egy pár otromba parasztcipő... a kép voltaképpen nem ábrázol semmit. Mégis van itt valami, amitől az ember rögtön úgy érzi, mintha egy késő őszi este, mikor kihunyófélben a tűz, aminél a krumpli sült, s a napi munkától fáradtan, vállán a kapával, saját maga ballagna hazafelé.” Valószínűleg a kiváló német filozófus sem sejtette, hogy a VR/AR/MR (utóbbi a kevert valóság rövidítése) mibenlétét nem is lehetne szebben prezentálni 2017-ben.

Mára a minket körülvevő valóságot illúzióvá változtathatjuk az ICT-technológiával, létünk ettől függ, akár akarjuk, akár nem, bele kell mennünk eme virtuális játékba. Párhuzamos világokban élünk nap, mint nap, soha nem tudhatjuk, mi rejtekezik a kibővített világban éppen mellettünk, miközben igyekszünk haza a 6-os villamoson vagy az M7-esen a Balatonról jövet.

 

A jövő már tavaly elkezdődött

A virtuális valóság tavaly még a drága és kicsit béna hardverek miatt bukott el, és nem sokat segített ezen a Facebook Oculus Rift mostani botránya és a Google mindenféle okos vagy buta megoldása sem. A 360 fokos videó jellegű, olcsó parasztvakító megoldások ugyan működnek, de csak szőrmentén érintik a technológiában rejlő üzleti lehetőségeket, sőt a cégek számára még nem bizonyították be, hogy ez lenne az új, mindenható marketinges megoldás. 2017-ben a virtuális élményeket biztosító hardverek még mindig a drótnélküli, könnyedén és hányinger nélkül használható sisakokkal küzdenek majd, illetve a felhasználók pénztárcájával. Egy olyan eszköz, mint amilyen a Ready Player One kultikus regényében is van, vagyis nem akadályozza a hétköznapi életvitelt és belecsempészi a párhuzamos valóságot az életünkbe, fogja csak (állítólag 2020-ra) megváltani a digitális világot, vagy visz át minket egy másik létsíkra.

 

A kevert valóság diadala

A kibővített valóság sikere jelzi, hogy a virtuális valóság csak folyamatos és lassú bevezetéssel és ICT-implementálással kerülhet(ne) a hétköznapi életünkbe. Az átmenetet szerencsére megkönnyíti a már említett kevert valóság (mixed reality, de van, aki merged realitynek hívja, vagyis beragadt műanyag valóságnak). De először az AR-megoldásokat kell meghonosítani, hogy a tényleges környezetünket egy hatalmas információs big data adatbázissá lehessen varázsolni velük. A legegyszerűbben ezt úgy lehet elképzelni, hogy a mai netes kereséseink eredményei, tehát a körülöttünk lévő világ folyamatosan felcímkéződik a kényünk-kedvünk (és a hirdető cégek akarata) szerint attól függően, mire fizettünk elő és hol szerepelünk a digitális táplálékláncban, mit akarunk látni a csupasz környezetünkön kívül.

 

Hibrid és köztes megoldások

A hibrid megoldás, az MR talán sokkal jobban is tudna működni, mire megérkeznek a viselhető és olcsó VR-hardverek. Különösképpen azért, mert a meglévő világot egy szebbnek és a lehető világok legjobbikának hazudni csak tökéletes eszközökkel és az emberi érzékek totális digitalizálásával lehetne kiváltani, ami még legalább 15 évnyi ICT-fejlesztést igényel az optimista futurológusok szerint is.

A digitális hozzáadott tartalom rögvalóságra való vetítése ma már egy átlagos okostelefonnal is lehetséges. A tökéletes élmény elérése, vagyis amikor a környezetünket 3D-ben is körbeveszik a minket érdeklő aktuális adatok, még várat magára. Mivel tavaly mindenki a VR-élmény fejlesztésére fókuszált, nagy meglepetések jöhetnek 2017-ben a digitális tartalom kevert valóságos megoldásaiban. Nem a technológia, hanem a tartalom hiányzik hozzá, de csak transzplantálni kell erre a felületre. Az MR mellékesen felkavarhatja a streaming audio ipart is az eddigi állóvizéből, a valóság és a hozzáadott tartalom elképesztő lehetőségeket adhat a zenei és a hozzákapcsolódó reklámiparnak. Egy valós tárgy, mint interaktív elem, vagy bármi, amire digitális információt, adatot csatolhatunk, a lehetőségek tárházát és egy digitális Bábelt vetítenek előre. Aki olvasta William Gibson sci-fi regényét, a Neurománcot, érti milyen paradigmaváltás előtt állunk, ha minden jól sikerül és nem szúrják el a ICT-cégek.

 

Mikor lépnek végre a nagy cégek?

A Microsoft már elég szépen bevezette a kevert valóságot a Hololens hardverével, akik az Insider Build verziókat használják, már tesztelhetik is az új verziókban a Holographic lehetőségeket. Ez jelzi azt is, hogy a ma még méregdrága hardver előbb-utóbb az egyszeri nép használati eszközévé válik, ha le is lesz butítva (a HoloLenst eleve ipari megoldásokra szánták annak idején).

Sokan nem értették, mire vár Tim Cook és a tavaly mintha megtorpanni látszó Apple, de láthatóan kibekkelték, mire jut a konkurencia ezzel az újdondász virtuális megoldással. Ebben az évben már nem titok: AR-szemüveget fognak piacra dobni a Carl Zeiss céggel, mindez hardverileg az iPhone 8-ban ölt testet az egyszeri felhasználó számára az év második felében (nyilván ebben közrejátszott az iPhone 7 tavalyi csekély üzleti sikere is). A Google-t sem kell félteni, ők a navigációt szeretnék a belső terekre kiterjeszteni a kibővített valósággal (indoor maps), Glass-projektjük pedig az Ipar 4.0-ás megoldásokban dolgozik ma már sikeresen. Ha minden igaz, az AR-szemüveg új, a hétköznapokban használható változatával is találkozhatunk majd 2017-ben.

Nem szabad elfeledkezni a Facebookról sem, Mark Zuckerberg mindig tart egy plusz vasat a tűzben, hiába van az Oculus kapcsán most egy halom problémája, az VR-hardvereket könnyedén le lehet butítani kevert valóságos élménnyé. De a CES 2017-en is megjelent az új generáció: a kínai Spacious, HOMESNAPS, LUX AR, akik a navigációt, a GPS kommunikációt ötvözik az AR-gamifikációval, mert a Pokémon Go után ez biztosan eladható a mobilokon.

 

Vásárlás kibővített valósággal

A Gartner legfrissebb jelentése szerint 2020 lesz az az év, amikor ezen jövőtechnológiák beérnek és komoly üzletet is jelentenek a cégeknek. 2020-ra állítólag 100 millió ember fog a kibővített valóság mobilos megoldásaival vásárolni. Érdekes jóslat, hogy éppen a jelenleg kissé hátrányban lévő kiskereskedők tudják majd leginkább kihasználni az MR/AR különleges szolgáltatásait, vagyis a vásárlás élményét teszik szórakoztatóvá.

A fizikai és a digitális világ közötti határvonal eltörlése és negligálása a céges márkák számára olyan új megoldásokat ad, amelyekkel új tapasztalati szintre emelhetik a felhasználóik vásárlási szokásait és élményét. A „minden mindenhol információt jelent” korszak már ebben az évben elérkezik, a rétegeket kell csak lehántani a látszólag hétköznapi tárgyainkról (még a macskánk is lehet reklámhordozó, ha nem vigyázunk arra, milyen eledelt eszik). Az AR/MR-technológiával minden digitálisan felcímkézhető és értékelhető (még embertársaink is, mint a Black Mirror című utópista tévésorozatban), a kurrens digitális információk, szövegek, képek, videók, hangok rafináltan rétegezhetők a miket körülvevő fizikai világra. Általuk vonzóbbá tehetők a céges termékek, növelhető a vásárlók elköteleződése – ha megfelelően van adagolva a kevert valóságos „kábítószer”, ez a 21. század népi ópiuma. Marx pedig vígan foroghat a sírjában.

A kibővített valóság egy dologra tényleg remekül alkalmas, a „try before you buy” megoldásokra, szinte mindent eladhatunk vele bármilyen okoseszközzel.

Bookmark and Share

Karrierszkenner

Kíváncsi, hol dolgozik egykori kollégája, üzleti partnere?
Szeretné, ha az ön karrierjéről is hírt adnánk?

Böngésszen és regisztráljon!

Jelenleg 1974 személy szerepel adatbázisunkban.
Az utolsó regisztrált:Javorniczky Áron

A legkeresettebb emberek:

Cégszkenner

Melyek az ict-iparág legfontosabb cégei?
Melyek a fontosabb felhasználók más iparágakból?

Regisztrálja cégét Ön is!

Jelenleg 4698 cég szerepel adatbázisunkban.
Az utolsó regisztrált:Bee Design Agency

A legkeresettebb cégek: