Egy előző bejegyzésben terminusrodeónak neveztem azt a jelenséget, amikor egy
új kifejezést nem a benne foglalt magyarázó erő, egy formálódó minőség nyelvi
eszközökkel való megragadhatósága, hanem csak a láthatóságot biztosítani tudó
figyelemfelkeltés szándéka hív életre.
A digitális kultúra sebesen változó világában azonban nagy
számban vannak olyan folyamatok, jelenségek, összefüggések, ahol a probléma
megragadását és leírását segítheti az, ha elnevezést találunk rá – így
hosszadalmas és ismétlődő körülírások helyett mindig módunkban áll egy jól
eltalált kifejezést segítségül hívni. Ennek illusztrálásaként szeretném
bemutatni, miért és hogyan született meg a digitális beavatottak (digital
initiates) kategóriája, miért és milyen összefüggésben javaslom a használatát,
és miért bízom az elterjedésében.
Ha egyfajta „digitális anyanyelvtanulásnak” hívjuk azt,
amikor korunk fiataljai észrevétlenül válnak magabiztos felhasználóvá, és
sajátítják el, formálják a maguk képére az egyre többet tudó eszközkörnyezetet,
akkor azt kell mondanunk, erősen furcsa anyanyelv ez. Ahol igény, technológia
és a fizetőképes kereslet formájában jelentkező vállalati érdek találkozik
(mint például az elsöprő népszerűségű közösségi média vagy a számítógépes
játékok esetében) ott minden érintett választékosan és ösztönösen ugyanazt a
nyelvet beszéli. Ami ezen túl van, ott a jártasság mélysége, a fogyasztott
tartalmak, a használt eszközök világa nagyon is eltérő lehet. Hasonlóképpen
eltérő és esetleges mindaz, ami a „digitális anyanyelv” ábécéjének és „grammatikájának”
oktatásával kapcsolatban történik, a billentyűzet-használattól a
szövegszerkesztés és a táblázatkezelés rejtelmeiig. Hát még a „komolyabb” része
a dolognak: az eligazodás a Webes tartalmak világában, az online
tranzakciótípusok ismerete, vagy a reflexió az Internetre és a mobil kultúrára
vonatkozó diskurzusokra (ami olyan, mintha egyfajta „digitális nyelvfilozófia”
lenne).
Emögött a digitális kultúrának egy ritkán elemzett
sajátossága áll. Még abban az életszakaszában jár ugyanis, amikor fejlődése
spontán és esetleges: nem konstruált, hanem a technológiai és üzleti innovációk
sodrában alakul, a mindenkori fogadókészség függvényében. Az információs
környezetek, eszközök mögött ritkán jelenik meg tudatos célok, átfogó
tervezettség: az iskola annyit asszimilál a létező megoldások közül, amennyit
hatékonyan tud használni, ott van fejlődés, ahol eladásokat lehet produkálni.
A
programozók, a hardverfejlesztők, a felhasználók és a társadalom különböző
alrendszereinek jövőjéről gondolkodó stratégiatervezők között nincsenek valódi
áramlások, jelentéscserék, munkamegosztások: minden megy a maga útján.
Szigetszerűen létrejönnek „digitális kis világok”, amelyek különböző
célcsoportoknak különbözőképpen jók.
A legjobban talán a játékok felől érthetjük meg, mi is
hiányzik a mai digitális kultúrából. Jane McGonigal, a már fiatalon is
megérdemelten nagy ismertségre szert tevő játékkutató szerint az az óriási
mennyiségű, számítógépes játéktevékenységre fordított (munka)óra, amellyel a
mai fiatalok jellemezhetőek, elvesztegetett idő marad, ha a játék tartalma
akármi lehet. Amióta ugyanis tudjuk, hogy teljes értékű játékélmény építhető
oktatási, személyiség-és képességfejlesztő tartalmak vagy új tudások kooperatív
létrehozása köré, azóta minden játékkal töltött perc, amelynek során nem új
érték jön létre, elmaradt haszonnak tekinthető. McGonigal a játékot egyenesen
a
civilizációs problémák megoldásához igénybe vehető eszköznek tekinti, és ez
természetesen igaz a helyi/kisközösségi problémákra is.
Ebben a pillanatban egyértelművé válik, miért ülünk fordítva
a digitális kultúra lován. Egy olyan társadalom-és gyermekképnek kellene
megelőznie a technológia-és szolgáltatástervezést, amelynek „logosza”, vagyis
határozott, normatív, belső késztetettségből származó elképzelése van arról,
miért és milyen irányba kívánja formálni a meghatározó viszonyokat. Ehhez már
könnyűszerrel hozzáigazíthatóvá válnak a digitális kultúra rendszerszintjei és
intézményei, s befolyásolhatóvá a szereplői, hogy azok a leginkább megfelelő
módon szolgálják a közössé tett célokat.
Egy ilyen logikával mindennek oka lesz, már alacsony
életkorban is. Az alaprendszerek, az eszközök, a játékfelületek, a tipikus
interakciós megoldások már olyan funkciókat is hordoz(hat)(ná)nak, amelyek
későbbi, magasabb életkorban végzett tevékenységeket „huzaloznak” észrevétlenül
elő. Hiszen a felnövekvő nemzedék nem problémaforrás, amelynek
valamivel/bármivel le kell kötni a figyelmét, sokkal inkább erőforrás, amely
hozzájárulhat az élet jobbá tételéhez, amely bevonható közös ügyek felelős
gondozásába. Egy ilyen szemléleti fordulat, amikor végbemegy, újraírja az
„architektúrákat”: egy mobil kézi eszköz már nemcsak „digitális asszisztens”,
hanem „mozgó laboratórium” is, ami ott van milliónyi kézben, és működésbe hozható,
ha kell. (Aki nem hiszi, vessen egy pillantást a Webcamlab-re, világszínvonalú
magyar fejlesztés!). Egy opció a mobil eszközön már nemcsak Webshopon vásárolt
fizetős brand-szolgáltatás lehet, hanem különböző közjavakhoz való hozzáférést
vagy azok gyarapítását segítő „nonprofit” tartalom is. Egy mostani
„demokráciaszimuláció” már valódi döntések létrehozását támogató munkafelületté
fejlődhet. Egy multiplayer játék már nemcsak játék, hanem egyúttal „launch
game”, rámpa, amivel a jól megtanult funkciók, megoldások, menüpontok,
kommunikációs rutinok egyszer csak a kooperatív tudástermelést szolgáló
platformokba integrált, jól ismert felületekké lesznek, amit nem kell
kitanulni, megismerni, mert már rég mindenkinek a kisujjában van, személyre
szabott tanulási környezetének (Personal Learning Environment) részeként.
Mindez egyszerre igényel tudatos gondolkodás-és információs
környezettervezést (ilyesmire egyre inkább a design thinking kifejezést
használják). Ez a fajta komplex előformálás megteremti annak a lehetőségét,
hogy a digitális kultúrán keresztül a felnövekvő nemzedékek tagjai személyükben
is teljes értékű tagjává váljanak a közösségnek – jóval korábban, mint a
fejlett társadalmakban eddig bármikor. De nagyjából abban a ritmusban, ahogyan
egykor a természeti népek avatták „felnőtté” a közösség felcseperedő tagjait,
erősen ritualizált beavatási szertartások révén.
A közeljövő sok mindenre képes, erőforrásként kezelt,
részvételi jelenléttel folyamatokba bevont, tudatosan tervezett
eszköz-szolgáltatás-játék-és tanulási környezetben felcseperedett fiataljait
hívom digitális beavatottnak (digital initiate). A valóságban a jelenség még
nem létezik, csak a fogalom, amely éppen azt kívánja segíteni, hogy a felvázolt
grandiózus társadalmi innovációról (social innovation) könnyebben meginduljon
a
párbeszéd.
Magához a kifejezéshez nem volt könnyű eljutni. A
„beavatottsághoz” kínálkozott az „adeptus” kifejezés (digital adepts), annál is
inkább, mert a luxus-ékszereket gyártó Cartier használta is ebben az értelemben
egy 2008-as MySpace kampányában („new generation of adepts of the digital
world” .) Csakhogy ennek a kifejezésnek van egy erősen leszűkítő jelentése, ami
arra utal, hogy csak bizonyos kiválasztottak, szűk csoportok számára adatik meg
a beavatás, ráadásul titkos tanokba, így el kellett vetni.
A novícius, aki már elköteleződött, de még nem kapta meg a
zöld lámpát az adott egyházi/szerzetesi közösségbe való felvételhez, jobb
megoldásnak tűnt, egészen addig, amíg ki nem derült, hogy angol változata
kifejezetten az „újonc” értelmében használatos, a „digital novice” egyenesen az
újdonsült, még tétova felhasználót jelenti, így már nagyon távol kerülünk az
eredeti szándéktól.
Így
kötöttem ki a „beavatottnál”, a már jelzett törzsi-közösségi értelemre utalva.
A fogalom érvényességét nem zavarja, sőt talán még el is mélyíti, hogy mind a
magyarban, mind az angolban a beavatás (initiation) hordoz egy másik, szintén
nagyon elterjedt jelentést: textilneműk festékkel, impregnáló anyagokkal való
átitatását a későbbi felhasználás előtt, valamilyen tulajdonságot kialakító
vagy megerősítő szándékkal. Egyáltalán nem képzavar arra (is) asszociálni akár,
hogy a fiatal nemzedék a textil, a digitális kultúra pedig az a festékanyag,
amelybe belemerül, mielőtt megkezdené valódi küldetésének végrehajtását.
Itt élnek közöttünk. Ismerjük őket. Csak azt nem tudtuk, hogy már nevet
is kaptak. Az induló új bejegyzés-sorozat
első darabja a digitális felhalmozókat (digital
hoarders) mutatja...
CEO, CIO két jóbarátNéhány éve már fel van adva a
lecke az informatikai vezetőknek. Fiskális szigor. A tulajdonosok és a
szabályzók kemény elvárásai a hatékonyabb és átlátható működés iránt. Gyorsan
változnak a technológiák. Változó szolgáltatásfogyasztási módok. Mindez új
megvilágításba helyezi a cio-t: több üzleti szellemet, innovatív képességet
kell felmutatnia.
Kalózok: bűnözők vagy demokraták?A „kalóz” szót pejoratív értelemben már bő háromszáz éve
használják a copyright-sértőkre, a digitális forradalom azonban a 21. századra
radikálisan módosította a megítélésüket. A világ mintegy hatvan kalózpártja –
köztük a most megalakult magyar Kalózpárt – a szerzői jogok alapos reformjánál
jóval többet hirdet.
Előre a válság hátánA portálrendszerek terén is megfontolandó alternatívát
jelentenek a nyílt forráskódú megoldások.