Ma: 24°CVihar
Publicisztika
Digitális beavatottak (Digital initiates)
2011. 11. 07. hétfő 19:00

Egy előző bejegyzésben terminusrodeónak neveztem azt a jelenséget, amikor egy új kifejezést nem a benne foglalt magyarázó erő, egy formálódó minőség nyelvi eszközökkel való megragadhatósága, hanem csak a láthatóságot biztosítani tudó figyelemfelkeltés szándéka hív életre.

A digitális kultúra sebesen változó világában azonban nagy számban vannak olyan folyamatok, jelenségek, összefüggések, ahol a probléma megragadását és leírását segítheti az, ha elnevezést találunk rá – így hosszadalmas és ismétlődő körülírások helyett mindig módunkban áll egy jól eltalált kifejezést segítségül hívni. Ennek illusztrálásaként szeretném bemutatni, miért és hogyan született meg a digitális beavatottak (digital initiates) kategóriája, miért és milyen összefüggésben javaslom a használatát, és miért bízom az elterjedésében.

Ha egyfajta „digitális anyanyelvtanulásnak” hívjuk azt, amikor korunk fiataljai észrevétlenül válnak magabiztos felhasználóvá, és sajátítják el, formálják a maguk képére az egyre többet tudó eszközkörnyezetet, akkor azt kell mondanunk, erősen furcsa anyanyelv ez. Ahol igény, technológia és a fizetőképes kereslet formájában jelentkező vállalati érdek találkozik (mint például az elsöprő népszerűségű közösségi média vagy a számítógépes játékok esetében) ott minden érintett választékosan és ösztönösen ugyanazt a nyelvet beszéli. Ami ezen túl van, ott a jártasság mélysége, a fogyasztott tartalmak, a használt eszközök világa nagyon is eltérő lehet. Hasonlóképpen eltérő és esetleges mindaz, ami a „digitális anyanyelv” ábécéjének és „grammatikájának” oktatásával kapcsolatban történik, a billentyűzet-használattól a szövegszerkesztés és a táblázatkezelés rejtelmeiig. Hát még a „komolyabb” része a dolognak: az eligazodás a Webes tartalmak világában, az online tranzakciótípusok ismerete, vagy a reflexió az Internetre és a mobil kultúrára vonatkozó diskurzusokra (ami olyan, mintha egyfajta „digitális nyelvfilozófia” lenne).

Emögött a digitális kultúrának egy ritkán elemzett sajátossága áll. Még abban az életszakaszában jár ugyanis, amikor fejlődése spontán és esetleges: nem konstruált, hanem a technológiai és üzleti innovációk sodrában alakul, a mindenkori fogadókészség függvényében. Az információs környezetek, eszközök mögött ritkán jelenik meg tudatos célok, átfogó tervezettség: az iskola annyit asszimilál a létező megoldások közül, amennyit hatékonyan tud használni, ott van fejlődés, ahol eladásokat lehet produkálni. A programozók, a hardverfejlesztők, a felhasználók és a társadalom különböző alrendszereinek jövőjéről gondolkodó stratégiatervezők között nincsenek valódi áramlások, jelentéscserék, munkamegosztások: minden megy a maga útján. Szigetszerűen létrejönnek „digitális kis világok”, amelyek különböző célcsoportoknak különbözőképpen jók.

A legjobban talán a játékok felől érthetjük meg, mi is hiányzik a mai digitális kultúrából. Jane McGonigal, a már fiatalon is megérdemelten nagy ismertségre szert tevő játékkutató szerint az az óriási mennyiségű, számítógépes játéktevékenységre fordított (munka)óra, amellyel a mai fiatalok jellemezhetőek, elvesztegetett idő marad, ha a játék tartalma akármi lehet. Amióta ugyanis tudjuk, hogy teljes értékű játékélmény építhető oktatási, személyiség-és képességfejlesztő tartalmak vagy új tudások kooperatív létrehozása köré, azóta minden játékkal töltött perc, amelynek során nem új érték jön létre, elmaradt haszonnak tekinthető. McGonigal a játékot egyenesen a civilizációs problémák megoldásához igénybe vehető eszköznek tekinti, és ez természetesen igaz a helyi/kisközösségi problémákra is.

Ebben a pillanatban egyértelművé válik, miért ülünk fordítva a digitális kultúra lován. Egy olyan társadalom-és gyermekképnek kellene megelőznie a technológia-és szolgáltatástervezést, amelynek „logosza”, vagyis határozott, normatív, belső késztetettségből származó elképzelése van arról, miért és milyen irányba kívánja formálni a meghatározó viszonyokat. Ehhez már könnyűszerrel hozzáigazíthatóvá válnak a digitális kultúra rendszerszintjei és intézményei, s befolyásolhatóvá a szereplői, hogy azok a leginkább megfelelő módon szolgálják a közössé tett célokat.

Egy ilyen logikával mindennek oka lesz, már alacsony életkorban is. Az alaprendszerek, az eszközök, a játékfelületek, a tipikus interakciós megoldások már olyan funkciókat is hordoz(hat)(ná)nak, amelyek későbbi, magasabb életkorban végzett tevékenységeket „huzaloznak” észrevétlenül elő. Hiszen a felnövekvő nemzedék nem problémaforrás, amelynek valamivel/bármivel le kell kötni a figyelmét, sokkal inkább erőforrás, amely hozzájárulhat az élet jobbá tételéhez, amely bevonható közös ügyek felelős gondozásába. Egy ilyen szemléleti fordulat, amikor végbemegy, újraírja az „architektúrákat”: egy mobil kézi eszköz már nemcsak „digitális asszisztens”, hanem „mozgó laboratórium” is, ami ott van milliónyi kézben, és működésbe hozható, ha kell. (Aki nem hiszi, vessen egy pillantást a Webcamlab-re, világszínvonalú magyar fejlesztés!). Egy opció a mobil eszközön már nemcsak Webshopon vásárolt fizetős brand-szolgáltatás lehet, hanem különböző közjavakhoz való hozzáférést vagy azok gyarapítását segítő „nonprofit” tartalom is. Egy mostani „demokráciaszimuláció” már valódi döntések létrehozását támogató munkafelületté fejlődhet. Egy multiplayer játék már nemcsak játék, hanem egyúttal „launch game”, rámpa, amivel a jól megtanult funkciók, megoldások, menüpontok, kommunikációs rutinok egyszer csak a kooperatív tudástermelést szolgáló platformokba integrált, jól ismert felületekké lesznek, amit nem kell kitanulni, megismerni, mert már rég mindenkinek a kisujjában van, személyre szabott tanulási környezetének (Personal Learning Environment) részeként.

Mindez egyszerre igényel tudatos gondolkodás-és információs környezettervezést (ilyesmire egyre inkább a design thinking kifejezést használják). Ez a fajta komplex előformálás megteremti annak a lehetőségét, hogy a digitális kultúrán keresztül a felnövekvő nemzedékek tagjai személyükben is teljes értékű tagjává váljanak a közösségnek – jóval korábban, mint a fejlett társadalmakban eddig bármikor. De nagyjából abban a ritmusban, ahogyan egykor a természeti népek avatták „felnőtté” a közösség felcseperedő tagjait, erősen ritualizált beavatási szertartások révén.

A közeljövő sok mindenre képes, erőforrásként kezelt, részvételi jelenléttel folyamatokba bevont, tudatosan tervezett eszköz-szolgáltatás-játék-és tanulási környezetben felcseperedett fiataljait hívom digitális beavatottnak (digital initiate). A valóságban a jelenség még nem létezik, csak a fogalom, amely éppen azt kívánja segíteni, hogy a felvázolt grandiózus társadalmi innovációról (social innovation) könnyebben meginduljon a párbeszéd.

Magához a kifejezéshez nem volt könnyű eljutni. A „beavatottsághoz” kínálkozott az „adeptus” kifejezés (digital adepts), annál is inkább, mert a luxus-ékszereket gyártó Cartier használta is ebben az értelemben egy 2008-as MySpace kampányában („new generation of adepts of the digital world” .) Csakhogy ennek a kifejezésnek van egy erősen leszűkítő jelentése, ami arra utal, hogy csak bizonyos kiválasztottak, szűk csoportok számára adatik meg a beavatás, ráadásul titkos tanokba, így el kellett vetni.

A novícius, aki már elköteleződött, de még nem kapta meg a zöld lámpát az adott egyházi/szerzetesi közösségbe való felvételhez, jobb megoldásnak tűnt, egészen addig, amíg ki nem derült, hogy angol változata kifejezetten az „újonc” értelmében használatos, a „digital novice” egyenesen az újdonsült, még tétova felhasználót jelenti, így már nagyon távol kerülünk az eredeti szándéktól.

Így kötöttem ki a „beavatottnál”, a már jelzett törzsi-közösségi értelemre utalva. A fogalom érvényességét nem zavarja, sőt talán még el is mélyíti, hogy mind a magyarban, mind az angolban a beavatás (initiation) hordoz egy másik, szintén nagyon elterjedt jelentést: textilneműk festékkel, impregnáló anyagokkal való átitatását a későbbi felhasználás előtt, valamilyen tulajdonságot kialakító vagy megerősítő szándékkal. Egyáltalán nem képzavar arra (is) asszociálni akár, hogy a fiatal nemzedék a textil, a digitális kultúra pedig az a festékanyag, amelybe belemerül, mielőtt megkezdené valódi küldetésének végrehajtását.


Bookmark and ShareCikk nyomtatása
Szóljon hozzá!
Név:
E-mail:
Hozzászólás:

A leggyakoribb témák
A rovat ajánlója
Itt élnek közöttünk. Ismerjük őket. Csak azt nem tudtuk, hogy már nevet is kaptak. Az induló új bejegyzés-sorozat első darabja a digitális felhalmozókat (digital hoarders) mutatja...

Aktuális lapszámunkból

CEO, CIO két jóbarátNéhány éve már fel van adva a lecke az informatikai vezetőknek. Fiskális szigor. A tulajdonosok és a szabályzók kemény elvárásai a hatékonyabb és átlátható működés iránt. Gyorsan változnak a technológiák. Változó szolgáltatásfogyasztási módok. Mindez új megvilágításba helyezi a cio-t: több üzleti szellemet, innovatív képességet kell felmutatnia.

Kalózok: bűnözők vagy demokraták?A „kalóz” szót pejoratív értelemben már bő háromszáz éve használják a copyright-sértőkre, a digitális forradalom azonban a 21. századra radikálisan módosította a megítélésüket. A világ mintegy hatvan kalózpártja – köztük a most megalakult magyar Kalózpárt – a szerzői jogok alapos reformjánál jóval többet hirdet.

Előre a válság hátánA portálrendszerek terén is megfontolandó alternatívát jelentenek a nyílt forráskódú megoldások.