Képekkel
Nyomtatás
Gamification
2011.07.04. hétfő

Még nincs rá magyar szó, de már a termék- és üzletfejlesztés jövőjét látják benne. A gamification koncepció lényege, hogy a legsikeresebb játékokból átveszik azokat az elemeket, amelyek miatt milliók vásárolják meg az óriási népszerűségű szoftvereket. A módszer segítségével válhatnak az unalmas munkaszoftverek lebilincselő munkaeszközökké.

Ha a mostani gyerekkorosztály hét percen belül nem talál valami vonzót és nem lel azonnal örömet egy játékszoftverben, megunva eldobja azt. El tudják képzelni, mi történik, ha a mai kor fiataljai, akik például a fiktív univerzumban játszódó, az interneten több száz játékossal együtt játszható, fantáziadús World of Warcraft és más stratégiai játékokon nőttek fel, elkezdenek dolgozni egy monoton és cseppet sem izgalmas munkakörnyezetben?

-Ki gondolt már bele, hogy a mai kor fiataljai, akik hozzászoktak a csillogó-villogó, jelentős felhasználói élményt nyújtó közösségi kommunikációt vagy csoportmunkát szimuláló számítógépes játékokhoz, a munkaerőpiacra kilépve nem fogják elfogadni vagy megvenni a fantáziátlan munkaszoftvereket?

 

Játékosított munkafolyamatokat!

Igaz, mint annyi más újító gondolat, a gamification ötlete is az Egyesült Államokból szivárgott át hozzánk, mégis érdemes egy percre átgondolni a marketingstratégián alapuló koncepciót.

Ugyanis mára egyre több iparág, úgymint az oktatás, a marketing, a sport és az üzleti szoftverfejlesztés emel át egy-egy elemet a videojátékokból. Az amerikai M2R Research piackutató jelentése szerint ez a fajta játékpiac 2016-ra 2,8 millárd dollár(!) értékű lesz, a jelenlegi 100 millió dollárhoz képest.

Egy másik felmérésből kiderül, hogy hetente legalább 3 milliárd órát játszunk online játékokkal; egy fiatal legalább 10 000 órát tölt el valamilyen videojátékkal, munkába állásáig. Felmerül a kérdés, mit lehet tanulni a játékok világából? Például optimizmust, a játékostársak iránti bizalmat, koncentrációképességet, víziót a nagyobb célért. Többnyire már az ötödik osztályosoktól kezdve (a tanítással párhuzamosan) a közösségi játékokon keresztül tanulják a gyerekek az inspirációt, az együttműködést és a kitartást.

A gamification hatékony eszköz lehet arra, hogy a játékosság segítségével növelhessük a munkafolyamatok hatékonyságát. Lényege, hogy a vállalatok felismerjék és kezeljék a felhasználók és a dolgozók pszichológiai faktorait.

A stratégiai játékokból olyan elemeket lehet átemelni a gyakran merev vállalati működésbe, mint például a játék öröme, a stratégiai képességek kihasználása vagy a csoportmunka fontossága. Egy multicég üzletfejlesztési és termékszakértője szerint eddig a nagyvállalati közeg nem volt elég felkészült arra, hogy a munkához használt szoftvereket és a munkafolyamatokat a játékelmélet irányából közelítse meg. Míg a játékipar szereplői folyamatos nyomás alatt vannak, hogy minél huzamosabb ideig lekössék a figyelmet, addig egy cégnél ez a megközelítés szinte szóba sem jöhetett.

Tudományos játékelmélet

A játékelmélet a matematika egyik, interdiszciplináris jellegű, a tudományágak közé egyértelműen nehezen besorolható ága. Azzal a kérdéssel foglalkozik, hogy mi az ésszerű viselkedés olyan helyzetekben, ahol minden résztvevő döntéseinek eredményét befolyásolja a többiek lehetséges választása.

A játékelmélet alapjait Neumann János fektette le. A matematika, a közgazdaságtan, a szociológia, a pszichológia, a biológia és a számítástechnika a játékelmélet által legérintettebb tudományok, ezenkívül a mesterségesintelligencia-kutatás is felhasználja eredményeit.

A játékelméletet bevetették a hidegháború stratégiai játszmái során is. Ugyanis a tárgyalásokon csak sejteni lehetett a másik fél valós szándékát. A felkért szakértők sok lehetséges stratégiaváltozattal modellezték a helyzetet és a „játék” kimenetele azon múlt, melyik stratégiát milyen valószínűséggel használta az ellenfél.

„A jobb agyféltekés gondolkodást stimuláló eszközök használata a számítástechnikai rendszerek esetében kevésbé fárasztó kezelést és hatékonyabb munkavégzést, illetve kevesebb hibázást és pontosabb döntéseket eredményezhet” – állítja.

 

Játék vagy valóság?

Miért szeretünk játszani, és miért vagyunk jobbak a stratégiai játékokban, mint a való életben? A játék felszabadít, eltűnnek a határok. Mindenki önmaga lehet, egyértelműek a keretek, az elvárások és a célok. Folyamatos és azonnali visszajelzéseket kapunk, és ismerjük a többi játékos erőforrásait. A hierarchiában valós teljesítményünk alapján lépkedhetünk, míg a való életben értelmetlen játszmákon keresztül juthatunk feljebb. Itt megkapjuk az „amire vágyunk” illúzióját.

Miért fontos a szoftverfejlesztő ipar számára, hogy tanuljon a sokakat lázba hozó játékok világából? A videojátékokból konkrétan átvehető az intuitív kezelőfelület, a kollaborációs megoldások, a teljesítmény elismerése, az egyszerű mechanizmusok, az irányítópultok létrehozása.

Szakértők állítása szerint az emberek viselkedésmintáinak megismeréséhez kiváló forrás a virtuális világok elemzése.

Ilyen minták például azok az emberi érzelmek, amelyeket legkönnyebben a játék szabadít fel: a nyerés vagy a vesztés élménye, a „csak azért is megcsinálom” vagy akár a dühöngés. „Egy gamification szempontokat is figyelembe vevő platformnak az alapja, hogy a jelenlétet és az aktivitást folyamatosan figyelhessük” – mondja az üzletfejlesztési szakember.

Ők ebből a megfontolásból kitaláltak egy olyan iPad-alkalmazást, ahol a sales managert támogató golfjáték imitációval lehet üzleti feladatokat ellátni vagy egy gyármenedzsmentet avatar-szerűen felügyelni. Játékos eszközeik segítségével a munkatársakat is könnyebben tudják motiválni. A motiváció mellett az információátadás is fontos tényező. A videojátékok nagyon jól tudnak rövid idő alatt nagy mennyiségű adatot átadni, ez a megközelítés nyomon követhető például a különböző dashboardoknál, irányítópultoknál, ahol egy pillantás is elég, hogy a felhasználók tudják, miként állnak a különböző vállalati teljesítményszámok.

A gamification elve egyébként jól alkalmazható az üzleti alkalmazásoknál, mint például az ügyfélszolgálatoknál, a költségelszámoló rendszereknél vagy egyes projektmunkáknál.

 

Játékos problémamegoldás

A Világbank egy olyan játék kifejlesztését szponzorálta, amelyben a Föld erőforrásainak kimerülését kellett megelőzni. Arra voltak kíváncsiak, mit tesznek a játékosok, ha drámai mértékben lecsökken a benzin hozzáférhetősége. Milyen más módon oldják meg mindennapi feladataikat a versenyzők. A visszajelzések alapján a játék hatására a résztvevők a valós életben is módosítottak életstílusukon.

 

A két világ összehasonlítása

 

Játék

Munka

Feladatok

Mulatságosan ismétlődő

Unalmasan ismétlődő

Visszajelzés

Folyamatos

Évente egyszer

Célok

Tiszták, egyértelműek

Ellentmondóak

Szabályok

Egyértelműek

Nem egyértelműek

Információk

Pont elég, és a megfelelő időben jön

Túl sok és nem a megfelelő időben

Csoportmunka

Igen

Igen

Kockázatok

Magas fokú

Alacsony fokú

Önállóság

Magas szintű

Közepesen alacsony szintű

Akadályok

Szándékosak

Véletlenszerűek

 

De a Pentagon is kipróbálta a gamification elméletét. Az utánpótlást segítő America’s Army játékban a jelentkezők átélhetik a katonai mindennapokat, a kiképzést, a bevetést vagy akár a hadbíróságon való megjelenést. A program jelenleg is sikerrel működik. Akadnak példák más felhasználási területeken is, mondjuk a gyógyításban: cukorbeteg gyerekek pontokat kapnak aktivitásukért, ha megosztják élményeiket.

 

A hr és a játék

A hr világában is könnyen megtalálható a játék lehetősége. Az elsődleges alkalmazás a képzés-fejlesztés területe. A tapasztalati tanulás elve szerint a tréningeken a résztvevőket sokszor játékos gyakorlatokba vonják be – mondja Frajna Piller Annamária hr-szakértő. A játék kiemeli a résztvevőket a hétköznapokból, ugyanakkor metaforikus szinten megjeleníti azokat a munkahelyi szituációkat, amelyek során jobb együttműködéssel, kommunikációval, nagyobb kreativitással, rugalmassággal és önismerettel eredményesebb lehetne az adott munkavállaló, vezető vagy közösség.

-

A tréningeken alkalmazott játékok úgy teremtenek feszültséget, hogy közben folyamatos biztonságot nyújtanak, így a „játékosok” merik önmagukat adni, illetve mernek próbálkozni új megoldásokkal. Ez a titka annak, hogy annyira elterjedt a tapasztalati tanulás módszere, amelynek eszköztára kifogyhatatlan: a repülőgép-építő Enterprise gyakorlattól az alacsony és magas köteles, oszlopos gyakorlatokon keresztül a stratégiai gondolkodást fejlesztő pókerig.

A játék másik alkalmazása az „ügyfelek” mozgósítására irányul. „Mind többször találkozunk azzal, hogy ajándéksorsolás ígéretével csábítják a hr-eseket a konferencia- és programszervezők” – állítja a hr-szakértő.

Szintén fontos terület a pályázatok, versenyek, szavazások világa. A fiatalabb korosztályokat megcélzó kampányok hozzájárulnak a vállalatok ismertségének növeléséhez, mert bevonódásra, interakcióra késztetik az érintetteket. Ilyen kampány például a Mol jelenleg futó „freshhh” online versenye is.

 

Ciki vagy nem ciki?

Állítólag egyes országokban már nem cikis, sőt kifejezetten előnyös momentum egy önéletrajzban, ha valaki feltünteti, hogy hosszú ideje egy klánt vezet a World of Warcraft stratégiai játékban. Egyes elméletek szerint, ha a virtuális játéktérben képes valaki több univerzumból toborzott csapatot igazgatni, akkor vélhetően elboldogul majd a valós világban létező munkacsoport támogatásával is. Mindenesetre racionálisan nézve a stratégiai játékok valóban tartalmaznak olyan elemeket, amelyek megtaníthatják a projektszervezést, a stratégiai gondolkodást, a kollaborációt és az együttműködő kommunikációt.

Nyitott kérdés azonban, hogy a vállalati életben miként fogadják majd a gamification teóriát. Hiszen a vállalati struktúra sokkal mostohább játéktér, a munkatársakat nem lehet felruházni mágikus képességekkel, és a cég működése is egy meglévő infrastruktúrán belül tud mozogni.

Továbbá egy vállalatcsoport jól ismeri saját cégeinek a tulajdonságait, de sokkal kevésbé van tisztában vetélytársai képességeivel és céljaival. A gazdasági életben az a jellemző, hogy mindenki nyereséget akar termelni, de ezt mindenki máshogyan teszi, így minden sokkal kiszámíthatatlanabbá válik.

Mindenesetre egy játékosabb munkakörnyezet jóval motiválóbb lehet; miért ne próbálhatnánk ki?

Gamification
2011.07.04. hétfő

Még nincs rá magyar szó, de már a termék- és üzletfejlesztés jövőjét látják benne. A gamification koncepció lényege, hogy a legsikeresebb játékokból átveszik azokat az elemeket, amelyek miatt milliók vásárolják meg az óriási népszerűségű szoftvereket. A módszer segítségével válhatnak az unalmas munkaszoftverek lebilincselő munkaeszközökké.

Ha a mostani gyerekkorosztály hét percen belül nem talál valami vonzót és nem lel azonnal örömet egy játékszoftverben, megunva eldobja azt. El tudják képzelni, mi történik, ha a mai kor fiataljai, akik például a fiktív univerzumban játszódó, az interneten több száz játékossal együtt játszható, fantáziadús World of Warcraft és más stratégiai játékokon nőttek fel, elkezdenek dolgozni egy monoton és cseppet sem izgalmas munkakörnyezetben?

Ki gondolt már bele, hogy a mai kor fiataljai, akik hozzászoktak a csillogó-villogó, jelentős felhasználói élményt nyújtó közösségi kommunikációt vagy csoportmunkát szimuláló számítógépes játékokhoz, a munkaerőpiacra kilépve nem fogják elfogadni vagy megvenni a fantáziátlan munkaszoftvereket?

 

Játékosított munkafolyamatokat!

Igaz, mint annyi más újító gondolat, a gamification ötlete is az Egyesült Államokból szivárgott át hozzánk, mégis érdemes egy percre átgondolni a marketingstratégián alapuló koncepciót.

Ugyanis mára egyre több iparág, úgymint az oktatás, a marketing, a sport és az üzleti szoftverfejlesztés emel át egy-egy elemet a videojátékokból. Az amerikai M2R Research piackutató jelentése szerint ez a fajta játékpiac 2016-ra 2,8 millárd dollár(!) értékű lesz, a jelenlegi 100 millió dollárhoz képest.

Egy másik felmérésből kiderül, hogy hetente legalább 3 milliárd órát játszunk online játékokkal; egy fiatal legalább 10 000 órát tölt el valamilyen videojátékkal, munkába állásáig. Felmerül a kérdés, mit lehet tanulni a játékok világából? Például optimizmust, a játékostársak iránti bizalmat, koncentrációképességet, víziót a nagyobb célért. Többnyire már az ötödik osztályosoktól kezdve (a tanítással párhuzamosan) a közösségi játékokon keresztül tanulják a gyerekek az inspirációt, az együttműködést és a kitartást.

A gamification hatékony eszköz lehet arra, hogy a játékosság segítségével növelhessük a munkafolyamatok hatékonyságát. Lényege, hogy a vállalatok felismerjék és kezeljék a felhasználók és a dolgozók pszichológiai faktorait.

A stratégiai játékokból olyan elemeket lehet átemelni a gyakran merev vállalati működésbe, mint például a játék öröme, a stratégiai képességek kihasználása vagy a csoportmunka fontossága. Egy multicég üzletfejlesztési és termékszakértője szerint eddig a nagyvállalati közeg nem volt elég felkészült arra, hogy a munkához használt szoftvereket és a munkafolyamatokat a játékelmélet irányából közelítse meg. Míg a játékipar szereplői folyamatos nyomás alatt vannak, hogy minél huzamosabb ideig lekössék a figyelmet, addig egy cégnél ez a megközelítés szinte szóba sem jöhetett.

Tudományos játékelmélet

A játékelmélet a matematika egyik, interdiszciplináris jellegű, a tudományágak közé egyértelműen nehezen besorolható ága. Azzal a kérdéssel foglalkozik, hogy mi az ésszerű viselkedés olyan helyzetekben, ahol minden résztvevő döntéseinek eredményét befolyásolja a többiek lehetséges választása.

A játékelmélet alapjait Neumann János fektette le. A matematika, a közgazdaságtan, a szociológia, a pszichológia, a biológia és a számítástechnika a játékelmélet által legérintettebb tudományok, ezenkívül a mesterségesintelligencia-kutatás is felhasználja eredményeit.

A játékelméletet bevetették a hidegháború stratégiai játszmái során is. Ugyanis a tárgyalásokon csak sejteni lehetett a másik fél valós szándékát. A felkért szakértők sok lehetséges stratégiaváltozattal modellezték a helyzetet és a „játék” kimenetele azon múlt, melyik stratégiát milyen valószínűséggel használta az ellenfél.

„A jobb agyféltekés gondolkodást stimuláló eszközök használata a számítástechnikai rendszerek esetében kevésbé fárasztó kezelést és hatékonyabb munkavégzést, illetve kevesebb hibázást és pontosabb döntéseket eredményezhet” – állítja.

 

Játék vagy valóság?

Miért szeretünk játszani, és miért vagyunk jobbak a stratégiai játékokban, mint a való életben? A játék felszabadít, eltűnnek a határok. Mindenki önmaga lehet, egyértelműek a keretek, az elvárások és a célok. Folyamatos és azonnali visszajelzéseket kapunk, és ismerjük a többi játékos erőforrásait. A hierarchiában valós teljesítményünk alapján lépkedhetünk, míg a való életben értelmetlen játszmákon keresztül juthatunk feljebb. Itt megkapjuk az „amire vágyunk” illúzióját.

Miért fontos a szoftverfejlesztő ipar számára, hogy tanuljon a sokakat lázba hozó játékok világából? A videojátékokból konkrétan átvehető az intuitív kezelőfelület, a kollaborációs megoldások, a teljesítmény elismerése, az egyszerű mechanizmusok, az irányítópultok létrehozása.

Szakértők állítása szerint az emberek viselkedésmintáinak megismeréséhez kiváló forrás a virtuális világok elemzése.

Ilyen minták például azok az emberi érzelmek, amelyeket legkönnyebben a játék szabadít fel: a nyerés vagy a vesztés élménye, a „csak azért is megcsinálom” vagy akár a dühöngés. „Egy gamification szempontokat is figyelembe vevő platformnak az alapja, hogy a jelenlétet és az aktivitást folyamatosan figyelhessük” – mondja az üzletfejlesztési szakember.

Ők ebből a megfontolásból kitaláltak egy olyan iPad-alkalmazást, ahol a sales managert támogató golfjáték imitációval lehet üzleti feladatokat ellátni vagy egy gyármenedzsmentet avatar-szerűen felügyelni. Játékos eszközeik segítségével a munkatársakat is könnyebben tudják motiválni. A motiváció mellett az információátadás is fontos tényező. A videojátékok nagyon jól tudnak rövid idő alatt nagy mennyiségű adatot átadni, ez a megközelítés nyomon követhető például a különböző dashboardoknál, irányítópultoknál, ahol egy pillantás is elég, hogy a felhasználók tudják, miként állnak a különböző vállalati teljesítményszámok.

A gamification elve egyébként jól alkalmazható az üzleti alkalmazásoknál, mint például az ügyfélszolgálatoknál, a költségelszámoló rendszereknél vagy egyes projektmunkáknál.

 

Játékos problémamegoldás

A Világbank egy olyan játék kifejlesztését szponzorálta, amelyben a Föld erőforrásainak kimerülését kellett megelőzni. Arra voltak kíváncsiak, mit tesznek a játékosok, ha drámai mértékben lecsökken a benzin hozzáférhetősége. Milyen más módon oldják meg mindennapi feladataikat a versenyzők. A visszajelzések alapján a játék hatására a résztvevők a valós életben is módosítottak életstílusukon.

 

A két világ összehasonlítása

 

Játék

Munka

Feladatok

Mulatságosan ismétlődő

Unalmasan ismétlődő

Visszajelzés

Folyamatos

Évente egyszer

Célok

Tiszták, egyértelműek

Ellentmondóak

Szabályok

Egyértelműek

Nem egyértelműek

Információk

Pont elég, és a megfelelő időben jön

Túl sok és nem a megfelelő időben

Csoportmunka

Igen

Igen

Kockázatok

Magas fokú

Alacsony fokú

Önállóság

Magas szintű

Közepesen alacsony szintű

Akadályok

Szándékosak

Véletlenszerűek

 

De a Pentagon is kipróbálta a gamification elméletét. Az utánpótlást segítő America’s Army játékban a jelentkezők átélhetik a katonai mindennapokat, a kiképzést, a bevetést vagy akár a hadbíróságon való megjelenést. A program jelenleg is sikerrel működik. Akadnak példák más felhasználási területeken is, mondjuk a gyógyításban: cukorbeteg gyerekek pontokat kapnak aktivitásukért, ha megosztják élményeiket.

 

A hr és a játék

A hr világában is könnyen megtalálható a játék lehetősége. Az elsődleges alkalmazás a képzés-fejlesztés területe. A tapasztalati tanulás elve szerint a tréningeken a résztvevőket sokszor játékos gyakorlatokba vonják be – mondja Frajna Piller Annamária hr-szakértő. A játék kiemeli a résztvevőket a hétköznapokból, ugyanakkor metaforikus szinten megjeleníti azokat a munkahelyi szituációkat, amelyek során jobb együttműködéssel, kommunikációval, nagyobb kreativitással, rugalmassággal és önismerettel eredményesebb lehetne az adott munkavállaló, vezető vagy közösség.

A tréningeken alkalmazott játékok úgy teremtenek feszültséget, hogy közben folyamatos biztonságot nyújtanak, így a „játékosok” merik önmagukat adni, illetve mernek próbálkozni új megoldásokkal. Ez a titka annak, hogy annyira elterjedt a tapasztalati tanulás módszere, amelynek eszköztára kifogyhatatlan: a repülőgép-építő Enterprise gyakorlattól az alacsony és magas köteles, oszlopos gyakorlatokon keresztül a stratégiai gondolkodást fejlesztő pókerig.

A játék másik alkalmazása az „ügyfelek” mozgósítására irányul. „Mind többször találkozunk azzal, hogy ajándéksorsolás ígéretével csábítják a hr-eseket a konferencia- és programszervezők” – állítja a hr-szakértő.

Szintén fontos terület a pályázatok, versenyek, szavazások világa. A fiatalabb korosztályokat megcélzó kampányok hozzájárulnak a vállalatok ismertségének növeléséhez, mert bevonódásra, interakcióra késztetik az érintetteket. Ilyen kampány például a Mol jelenleg futó „freshhh” online versenye is.

 

Ciki vagy nem ciki?

Állítólag egyes országokban már nem cikis, sőt kifejezetten előnyös momentum egy önéletrajzban, ha valaki feltünteti, hogy hosszú ideje egy klánt vezet a World of Warcraft stratégiai játékban. Egyes elméletek szerint, ha a virtuális játéktérben képes valaki több univerzumból toborzott csapatot igazgatni, akkor vélhetően elboldogul majd a valós világban létező munkacsoport támogatásával is. Mindenesetre racionálisan nézve a stratégiai játékok valóban tartalmaznak olyan elemeket, amelyek megtaníthatják a projektszervezést, a stratégiai gondolkodást, a kollaborációt és az együttműködő kommunikációt.

Nyitott kérdés azonban, hogy a vállalati életben miként fogadják majd a gamification teóriát. Hiszen a vállalati struktúra sokkal mostohább játéktér, a munkatársakat nem lehet felruházni mágikus képességekkel, és a cég működése is egy meglévő infrastruktúrán belül tud mozogni.

Továbbá egy vállalatcsoport jól ismeri saját cégeinek a tulajdonságait, de sokkal kevésbé van tisztában vetélytársai képességeivel és céljaival. A gazdasági életben az a jellemző, hogy mindenki nyereséget akar termelni, de ezt mindenki máshogyan teszi, így minden sokkal kiszámíthatatlanabbá válik.

Mindenesetre egy játékosabb munkakörnyezet jóval motiválóbb lehet; miért ne próbálhatnánk ki?

IT Business Online