Munkerőpiac

22_aberdeen.jpg
Forrás: ITB
Az immerzivitás nagy ígérete

A toborzásban is segít a VR

A virtuális valóság már jócskán elmúlt 25 éves, de egy-két kósza megoldáson kívül az ICT-világ még nem igazán tudja, mit is kezdjen vele. Úgy tűnik viszont, hogy a virtuális valóság által kínált immerzív terek birodalma 2019 egyik sikerágazata, a HR megújulásának alapvető eszköze lehet (a mesterséges intelligencia mellett).

2016 volt az az év, amikor elkezdtek megjelenni a már valóban használható VR-headsetek, és az oktatásban, a szórakoztatóiparban is vannak már hellyel-közzel működő VR-megoldások. Ma a HR területe az, ahol a legeredményesebben lehet kamatoztatni ezt a kortárs ICT-technológiát, hiszen a mesterséges intelligencia után a virtuális valóság is bekerült a fegyvertárba.

A virtuális immerzív terekben, pontosabban nem valós személyek által ugyanis sokkal hatékonyabban lehet tesztelni az empatikus kommunikációt és szimulálni a toborzás való világban történő, sokszor kényelmetlen és kínos folyamatait. Ezt bizonyítja az amerikai Talespin Barry nevezetű megoldása is, amellyel kezdő HR-eseknek gyakorolhatják például azt, milyen érzés valakit elbocsájtani és P.C. (politikailag korrekt) módon kirúgni az állásából. Alkotói alaposan feltérképezték ezt, a HR-szakemberek számára igen kínos és kényelmetlen szituációt. Barry, attól függően mennyire profin tudatják vele, hogy megválnak tőle (az eddig nélkülözhetetlen alkalmazottól) sír, kiabál, hangoskodik, sőt kifogásokat is emel, akár perrel is fenyegetőzik. A kezdő emberi erőforrások gyakornoka pedig többször is nekiveselkedhet a hálátlan feladatnak, megismerve közben a kirúgási szituációban rejlő megannyi csapdát, trenírozva magát a tökéletességig, mielőtt hús-vér kollégáját kellene elbocsájtania a való életben.

A VR előnye az, hogy a benne rejlő immerzivitással kiválóan alkalmas arra, hogy a fejlessze a felveendő HR-szakemberek soft skilljeit, valamint trenírozza meglévő interperszonális képességeit eme kínosbeszélgetés-szimulátorral.

 

A HR a virtualitás fogságában

Nem véletlen tehát, hogy a HR-szakemberek bizalmat szavaznak a VR-megoldásoknak, és látványos fejlődést jósolnak neki. A legkönnyebben a tréningek és a toborzás során lehet bevetni az immerzivitást, főként az empátia és a tűrőképesség fejlesztésére. Mivel jelenleg a különböző ipari ágazatok csupán kísérleteznek vele, érdemes megvizsgálni néhány felhasználási megoldást, melyet sikeresnek ítélnek a HR-szakemberek. A legkézenfekvőbb megoldás a tréningek kivitelezésébe belecsempészni az immerzivitás „igézetét”. Különösen jól jön ez olyan iparágakban, ahol a VR költségkímélő megoldást jelent, hiszen logisztikailag csak nehezen lehetne megvalósítani a valós képzési forgatókönyveknek megfelelő környezetet az oktatásra. Így nem véletlen, hogy a brit hadsereg a kiképzések során már szimulál „éles” harci bevetéseket is, de az amerikai KFC is így okítja leendő dolgozóinak a sült csirke elkészítésének titkait, kiküszöbölve a felesleges selejtek gyártását. A Deutsche Bahnnál pedig a VR már évek óta szerves része a toborzásnak, a jelöltek azonnal belecsöppenhetnek abba, milyen munkakörökben kell majd tevékenykedniük. Így rekrutáló platformként is szolgál a virtuális valóság, hiszen a jelentkezőket azonnal lehet értékelni is. Hasonlóképpen az izraeli Actview-hoz, ahol a fehérgalléros irodistákat lehet a napi feladatok megoldása során megfigyelni (mennyire rátermettek az adott kihívásra, hogyan és milyen sorrendben oldják meg azokat), de tanulmányozható a habitusuk, a munkához való hozzáállásuk is a virtuális próba munkavégzés alatt.

 

Gamifikáció újratöltve

A HR nemcsak a toborzás során tudja hasznosítani a virtuális valóságban rejlő potenciált. A másik feltörekvőben lévő trend ma már a gamifikáció implementálása a végtelen immerzív terekbe. A munkahelyeket játékosítják vele, hogy jobb teljesítményre ösztönözzék a munkavállalókat. A játékra való hajlam genetikailag van kódolva az emberekbe, így nem csupán a gyermekkorban, de felnőttként is kiemelt szerepe lehet a fejlődésben és a tanulásban.

Manapság, az élethosszig tartó tanulás korában pedig az egyik legjobb ösztönző, nemcsak azért, mert élményt ad, hanem mert mindig jobbak és jobbak akarunk lenni egy játékban. Ezért is népszerű a munkavállalók körében minden gamifikáció alapú megmérettetés (amikor játékelemeket csempészünk egy játékon kívüli környezetbe), legyen az akár virtuális is. Mellesleg egy játékosra formált munkahely és környezet jobb teljesítményre sarkalja a munkatársakat.

Nem kell ecsetelni a játékosítás aktualitását ma, a nagy generációváltás korában. A legfőbb haszna, hogy folyamatosan fenntartja a motivációt, a játékban megszűnik az idő és a játékos csak a benne rejlő élményre fókuszál. Nem más ez, mint a ma divatos flow élmény megtapasztalása, melynek során jobb teljesítményt tudunk elérni. A gamifikáció sikeres céges alkalmazását a technológiai fejlődés is támogatja, hiszen megannyi új megoldást lehet így belecsempészni a dolgos hétköznapokba, a VR pedig ennek az egyik leglátványosabb változata.

Arról sem szabad elfeledkezni, hogy most fogja átvenni az uralmat a vállalatokban az új, tisztán digitális generáció, őket a munkaerőpiacon már csak gamifikációs és virtuális megoldásokkal lehet megszólítani, toborozni és megtartani. Lételemük a játék, a közösségi média miatt pedig már hozzászoktak a folyamatos és gyors visszajelzésekhez, amit a munkahelyükön is kötelezően elvárnak. Mivel eleve a képernyők uralmának korába születtek, az interaktív és virtuális játékok által lehet a legkönnyebben bevonni őket az idősebb generációval való sikeres és harmonikus együttműködésbe. A munkáltatóknak nem szabad minderről megfeledkezniük, mert előbb vagy utóbb, de kénytelenek lesznek alkalmazkodni az új gamifikációt igénylő kihívásokhoz.

A cég fejlődésének érdekében ma már kötelező a flow élmény, ez ad motivációt és ez lehet a fejlődés záloga. A virtuális valósággal megspékelt változata pedig nemcsak a HR-esek kiváltsága már, okos alkalmazása segítheti a cégben előforduló problémák megértését, a döntéshozatal megkönnyítését és a gyakorlati képzések kiváltását is.