Oktatás

48_8th-anniv-dance03_001_420
Forrás: -
Oktatás

Új tanszék: számítógépes média

Egyelőre nem tudjuk, pontosan mi lesz a 21. század művészete, az viszont biztos, hogy számítógéppel alkotjuk. Már tanszéket is alapítottak hozzá.

A számítógépes média informatika és művészetek, inter- és multidiszciplináris projektek, filosz-diskurzusok metszéspontja: Pixar filmek, videóblogok, robotinstallációk, interaktív játékok, okostelefon-alkalmazások, virtuális valóság – mind ebbe a kategóriába tartoznak, és a lista távolról sem teljes. A tudomány, technológia és művészet találkozása, fúziója hosszú kultúrtörténeti múlttal rendelkezik, a futurizmustól kezdve a Bauhauson és Schöfferen keresztül az internetig. Az 1990-es évek elejétől viszont a látszatra távoli területek szintézise trenddé, a „határsértő” alakja metaforává vált; a kategóriában rengeteg nagyszerű alkotás készült, köztük nem egy magára a médiumra reflektált. A posztmodern utáni kor egyik jellegzetessége, hogy csúcstechnológia ezer és egy szállal átszövi művészetet, populáris kultúrát, s míg a reneszánszban az élet művészetté nemesült át, addig a jelen hétköznapjait – a bölcsőtől a sírig – a számítógépes technológia határozza meg. És ez csak a kezdet, web, közösségi média és játékipar után más formák is a fősodorba kerülnek.

 


 

 

Miért csak most?

Mindezek tükrében meglepő, hogy az oktatásban viszonylag sokáig elhanyagolták a lassan három évtizede formálódó szakterületet. Foglalkoztak vele, tanítottak valami hasonlót, általában a játékra összpontosítanak.

 Az első, kifejezetten számítógépes média tanszék megalapítását azonban csak 2014 októberében, a santa cruzi Kaliforniai Egyetemen jelentették be. Egyelőre annyi biztos, hogy játéktervező, játék és lejátszható médiumok képesítést adnak, és más diplomákhoz is készítik már a tantervet, míg az eddigi játéktervező curriculumot teljesen átdolgozzák. Többek között olyan tantárgyak lesznek, mint interaktív történetmesélés, természetes nyelvű dialógus, tartalomkészítés vagy – értelemszerűen – ember-számítógép interakció.

A két alapító, Noah Wardrip-Fruin és Michael Mateas, a leendő tanszékvezető szerint emberi kommunikáció és média a kezdetek óta kulcsfontosságú része a számítástudománynak. Interdiszciplináris tudást nyújtó tanszékük – „számítástudomány, mint az önkifejezés médiuma” – sokkal többet ígér az informatika művészeti és társadalomtudományos alkalmazásainál. Azért van szükség rá, mert a diákoknak egyrészt a művészeti egyetemeken vagy bölcsészkarokon elsajátíthatónál magasabb szintű informatikai ismeretekkel kell rendelkezniük, másrészt a művészeteket és a bölcsésztudományokat is jobban kell ismerniük, mint a számítástudományi szakembereknek.

 

Ötlettől a megvalósulásig

Az ötlet a 2012-es Médiarendszerek workshop után született meg, amelyen sok ipari és oktatási szereplő vett részt. Az ottani tapasztalatok alapján a Nemzeti Tudományos Alapítvány, a Nemzeti Művészeti Alapítvány és más szervezetek támogatásával megírtak, és márciusban publikáltak egy, az interdiszciplináris terület jövőjét felvázoló tanulmányt. Szélesebb körű elfogadtatása, felsőoktatási programokba integrálása pontosan a több tudományágon átívelő, azokat közös nevezőre hozó jellege miatt tűnik problémásnak. A szerzők párhuzama a biológia és informatika fúziójából kialakult bioinformatika. Példájuk nem véletlen, hiszen az egyetem úttörőszerepet játszik a bioinformatika népszerűsítésében.

„Egyre többen jönnek rá, hogy a számítógépes játékok mai formájukban csak a jéghegy csúcsát jelentik. A játékok egy alapvetően számítógép-alapú, mélyen interaktív új médium előhírnökei. Olyasmi történik, mint a 20. század elején a filmmel. Gyökeresen új kifejezési forma születésénél bábáskodunk” – nyilatkozta Mateas. (Ahhoz képest, hogy több mint 20 éve keletkeznek ezek a „számítógép alapú, mélyen interaktív” műalkotások, túlzás születésről beszélni. Kétségtelen, hogy tömegtermékként ítéljük meg ezeket, mert az esztétikai értékük általában alacsony. Csakúgy, mint a filmiparban, az értékes, mély művek kisebb közönséghez jutnak el. – A szerk.)

A tanszéken készülő munkák nyilvánvalóan izgalmasak és szórakoztatóak lesznek, a számítógépes média elsajátítása azonban nem csak játék és szórakozás. Interaktív történetek például más, hétköznapibb alkalmazásokban is hasznosíthatók. A diákok pedig filozófiai mélységekig áshatnak le tanulás közben: mi az infokommunikációs technológia célja és optimális felhasználása?